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Cortesía de Norda la Kéndera

martes, 15 de diciembre de 2009

Mi Ejercicio Nº1

Este es el Ejercicio Nº1 tal y como lo envié:

Mi juego se llama "El Club de los Jóvenes Investigadores". Son chicos adolescentes, amigos, buenas personas, formando una pandilla para investigar misterios de su ciudad. Colaboran aportando sus diferentes personalidades y habilidades. Sucede en la actualidad.

Está basado en novelas juveniles como "Los Cinco" y "Los Tres Investigadores". En cine, "Los Goonies". Autores como Julio Verne y Stephen King.

El juego consiste en investigar con astucia, lógica, interpretación, y mucho cuidado. El misterio será primordial. Los asuntos estarán basados en temas reales. El peligro mortal acechará a veces. Quiero que los jugadores usen su sentido común, su imaginación; Observación, diálogo, pruebas y RAZONAMIENTOS.

El sistema de juego será de creación propia, sencillo pero eficaz.

Quiero que una editorial lo publique. Se podrá expandir, pero el básico será suficiente. Éste será ligero, sobre 200 páginas. Se concentrará en la información difícil de deducir: Psicología de los jóvenes investigadores y estilo de las aventuras. Incluirá una aventura completa, detallada, con personajes pregenerados, para vivir la atmósfera del juego, y fuentes para extraer ideas.

Otros libros expandirán las posibilidades en distintas épocas Históricas y mundos fantásticos (Harry Potter, Crónicas de Narnia). Con un nivel más "agresivo" tendremos Akira, Buffy o Smallville.

EJERCICIO 1... en toda su amplitud


A estas alturas todos conocemos el objetivo del primer ejercicio del Taller de Rol, así que no lo recordaré.

Pero os contaré qué hice yo. Antes de pasar al resúmen de 200 palabras máximo elaboré un resúmen mucho más largo sobre el que poder trabajar, cortando lo que fuese superfluo para transmitir la idea principal.

Os dejo este trabajo, para que veais la totalidad de mis ideas al respecto, en esa fecha. Luego colgaré el Ejercicio Nº1 tal y como lo envié.

EJERCICIO 1:

Mi juego de rol se llama "El Club de los Jóvenes Investigadores", y va de una serie de chicos y chicas, todos adolescentes, que forman una pandilla que se dedica a investigar misterios de su ciudad. Todo sucede en la actualidad.

Explicaré el juego siguiendo las antiguas reglas de enseñanza: A base de preguntas y respuestas.

¿Cuáles son mis influencias?

Está basado en sagas de novelas juveniles como "Los Cinco", "Los Siete Secretos", "Alfred Hitchcock y los Tres Investigadores", "Los Hollister", "Elige tu propia Aventura" y "Resuelve el Misterio". En cine, la principal influencia es "Los Goonies". Julio Verne y Stephen King también son influencias, al menos hasta cierto punto. Disney, y en especial sus películas de los años cincuenta y setenta, también son una buena fuente de material.

¿Por qué hacer un juego de esto?

Bueno, a mí me parece que aúna ideas interesantes para crear un buen juego de rol, y que yo sepa no se ha hecho nunca un juego de rol sobre esto, con lo que además resulta muy original.

¿Qué ideas interesates aporta?

Ante todo, se trata de resolver misterios por parte de individuos con una serie de limitaciones: No son fuertes físicamente; no pueden portar armas; no son violentos ni agresivos (los héroes de las novelas jamás lo son); tienden a ser ignorados y despreciados por los adultos; no pueden ir a todas partes, ni a todas horas; tienen obligaciones ineludibles que cumplir (estar en casa a cierta hora, ir a la escuela); deben confiar nada más en sus recursos propios: Sobre todo su lógica y su ingenio. Es decir: Su imaginación, su sentido común y su creatividad.

Por otra parte, se trata de auténticos héroes: seres virtuosos y honrados además de listos, y me parece interesante interpretar a críos que, lejos de ser unos ingenuos, poseen la virtud inmaculada y sin trastornar por las tentaciones y trampas de la edad adulta -en las novelas, los adultos tienden a ser caricaturas torpes y estúpidas de lo que debería ser un adulto "de verdad", salvo el clásico "abuelo" o "maestro" que es el que les hace caso y anima en muchas ocasiones. Me parece sano y estimulante, desde el punto de vista moral, reivindicar valores como la amistad, la compasión, el respeto, el sacrificio, el sentimiento de deber moral, de justicia, la nobleza y la integridad. Entre otros.

Además, es todo un reto adaptar el trasfondo de estas novelas a la actualidad, con una serie de ventajas e inconvenientes que no existían hace décadas, de cuando datan estas novelas, y donde la sociedad era bastante diferente de la actual.

Ahora los chicos tienen acceso a internet y nuevas tecnología como móviles con cámaras, con todas las facilidades que eso aporta, y aunque poseen mayores grados de libertad no es menos cierto que por otra parte carecen del celo protector de los padres y familiares adultos -familias disfuncionales, padres entregados a trabajos asfixiantes-, y se desenvuelven en una sociedad, como la occidental europea, que por desgracia parece despreocuparse cada vez menos de la moral y el respeto en general, y en concreto de cuidar y educar a sus vástagos, con lo que los chicos jóvenes son más vulnerables a malas influencias y las argucias de adultos maliciosos. Esto, que no se daba tanto antes, me parece un caldo de cultivo interesante para una serie de aventuras que, planteadas con cierto estilo, no tienen por qué caer en lo ingenuo o soez y pueden plantear retos interesantes. Es lo mismo que las ambientaciones roleras de "mundos decadentes" o "mundos arruinados": Una jungla urbana, solo que a otro nivel.

¿En qué consiste el juego?

El juego va sobre todo de investigar misterios urbanos a base de astucia, lógica, y tener mucho cuidado -¡para que los adultos no te cojan antes de que tengas pruebas para demostrar tus teorías de que hay algo podrido! El misterio será primordial. Los asuntos no serán complejos -si se usa la cabeza, claro-, y estarán basados en cosas posibles o incluso reales. La tensión del peligro se notará también en ocasiones, pero no será un juego letal. Quiero que los jugadores usen su inteligencia, su sentido común, que hablen, que hagan preguntas (y se las hagan a sí mismos), que observen, que PIENSEN, que se pongan en la piel de otros para resolver los "asuntos" (crímenes, misterios). No quiero que vayan a tortazos como el matón promedio; sobre todo porque a guantazos casi todo el mundo les ganará (¡y además se quedarán sin postre!).

¿Qué sistema de juego usará?

Uno que sea extremadamente sencillo. Creado por mí, pero basado en otros. En pocas palabras: La dificultad media será de 10, se tirarán 3D10 y se sumará Atributo + Habilidad, aunque en la suma sólo contará el dado más alto. Se puede considerar, a grosso modo, un derivado del Sistema Narrativo de "Mundo de Tinieblas". Pretendo que sea sencillo pero con posibilidades, es decir, sin caer en la simpleza aburrida, y sin errores de bulto.

¿Qué clases de personajes habrá? ¿Cómo será la creación de personajes?

La creación de personajes será un sistema divertido pero detallista destinado a mostrar con cierto humor los clichés en los que muchas veces caen los chicos de hoy y de siempre en su búsqueda de una identidad individual. Se parecerá mucho a la elección de personajes de Star Wars D6, donde había una serie de "Arquetipos" que aunaban profesión, aptitudes y personalidad, pero mucho más flexible y personalizable. La idea es crear a un joven, un adolescente, que, todavía sin pulir, abraza la pureza de un concepto, aunque solo sea en la superficie y en su corazón haya un verdadero héroe. Por ejemplo: El empollón. El listillo. El pijo. El gracioso. El As del balón. El guaperas. El torpe. El tímido. El Hermano Menor... Como ya he dicho, será flexible y personalizable, de tal modo que el aspecto exterior no tiene por qué coincidir con lo que "es" en realidad. Incluso se podrán escoger dos clichés: Uno para lo que "parece", y otro para lo que "es", también muy parecido a "Vampiro: La Mascarada".

¿De cuántos libros constará el juego?

El núcleo del juego me parece que se sostiene por sí mismo con poco esfuerzo, dado que sucede en nuestra misma realidad y tiempo, y niños hay en todas partes, de tal modo que con un libro básico da para jugar plenamente. Sin embargo, no descarto ampliaciones que lleven el juego a otros niveles de realidad (o fantasía): Una ampliación para investigar el misterio a lo Lovecraft o con los poderes mágicos de Harry Potter o Sabrina de "Sabrina: Cosas de Brujas"; basado en series de horror y humor como "Buffy, Cazavampiros", "El Pequeño Vampiro", "La Tía de Frankenstein" y "El Jovencito Drácula"; ciencia ficción dura como "Akira"; incluso abordar Fantasía Épica como "Las Crónicas de Narnia" o "El Joven Hércules", o el mundo de los jóvenes mutantes y superhéroes como en la serie "Smallville" y la película "Next Avengers: Heroes Of Tomorrow", donde los hijos de Los Vengadores deben recoger el testigo de sus padres antes de superar la pubertad.

Por supuesto, hay opciones más reales y agrias, como ser joven durante la Segunda Guerra Mundial en la Francia ocupada o en Alemania, y además siendo judío; o ser un joven pícaro en la España de la Edad de Oro, o durante el Imperio Británico victoriano en alguna de sus colonias, al estilo "Oliver Twist" o "David Copperfield"... Como se ve, las opciones son virtualmente ilimitadas, e incluso pueden llegar a mezclarse.

¿Tendrá por lo menos una aventura de introducción?

Por supuesto. La idea es que el juego vaya acompañado por lo menos por una aventura detallada que explique (y permita vivir) la idea y ambiente del juego de un modo meridianamente claro. Será una aventura detallada, repleta de momentos divertidos y de retos, que haga del juego una experiencia entretenida y divertida. Por supuesto, estará muy basada en mis influencias.

¿A qué público va destinado?

A cualquiera que le guste el concepto. Por supuesto, me doy perfecta cuenta de que muchos chicos jóvenes pueden sentirse naturalmente atraídos por la temática, y por eso estoy poniendo especial cuidado en crear un juego que satisfaga el paladar más exigente. Y no nos engañemos: ¡Los niños son más exigentes y listos que los adultos! Cuando ves las series destinadas a públicos infantil y juvenil parecen más "adultas" que las dirigidas a gente de más edad. ¿Será que con la edad nos embrutecemos y nos volvemos tontos? ¡Pues claro! Yo no lo dudo ni un instante.

¿Puedes hablar más de esa primera aventura?

Por supuesto. La primera aventura es fundamental, pues puede animar a seguir más con el juego, explicar el estilo, y mostrar las cosas como las he pensado, sin la ambigüedad de interpretación de las palabras: ¿Qué significa para el autor "misterio"? ¿"Nobleza"? etc...

La aventura tiene lugar en un pueblecito de la costa valenciana, durante el verano. Una serie de chicos, amigos del año pasado, ya resolvieron un enigma y ahora se plantean optar al premio gordo: Aquella casa al lado del cementerio de la que se rumorea que encierra un tesoro guardado por fantasmas del pasado.

El problema es que su principal valedor, un viejo extranjero, debe partir de inmediato y además la casa es ocupada por supuestos descendientes de sus anteriores dueños. Hay sucesos extraños por la noche, y extraños avistamientos de gente extraña, pero los nuevos vecinos se muestran encantadores con todo el mundo desactivando las críticas. Es hora de que los chicos se pongan las pilas e investiguen por su cuenta, juntando una serie de pistas diseminadas, empleando conocimientos de Historia y Ocultismo fácilmente accesibles mediante las fuentes actuales (Los libros y párrafos mencionados son auténticos) hasta descubrir que se trata de descendientes de antiguos nazis refugiados en Argentina que han venido a por las joyas y obras de arte que quedaron ocultas en el cementerio alemán de la casa cuando una serie de SS pasaron por España, con la ayuda del gobierno franquista, y estuvieron un tiempo viviendo en esa ciudad antes de desplazarse a Sudamérica y otras partes de España. De hecho, el viejo que les ayuda y que tanta simpatía les tiene es un judío cazador de nazis que durante años intentó resolver él mismo el misterio de los nazis, esperando que regresaran a la casa para rastrearlos hasta sus paraísos ocultos y desmontar sus modernas redes nazis en la sombra. Se ha ido, precisamente, como recursos narrativo: En busca de los agentes del Mossad que pueden llegar, o bien a salvar la situación, o bien a recompensar a los jugadores si hacen un trabajo limpio y memorable.

Puedo dar más detalles de lo que tengo pensado, pero este es el argumento.

sábado, 5 de diciembre de 2009

SOBRE LA TRAMA DE UNA NOVELA - JOHN GARDNER

M

Fuente:

Fichero .htm homónimo.

Texto:

SOBRE LA TRAMA DE UNA NOVELA

JOHN GARDNER

Sólo el escritor que ha llegado a comprender lo difícil que es contar una historia de excepcional calidad -sin manipulaciones fáciles, sin romper su continuaidad, sin jactancia ni cohibición- está en condiciones de apreciar en su totalidad la "generosidad" de la ficción.

En la mejor ficción narrativa, la trama no es una sucesión de sorpresas, sino una sucesión cada vez más emocionante de descubrimientos, o de momentos de comprensión. Un o de los errores más habituales de los escritores noveles (de los que entienden que escribir novela es contar historias) es creer que la fuerza del relato radica en la información que se retiene, es decir, en que el escritor consiga tener al lector siempre en sus manos, para descargarle el golpe definitivo cuando menos se lo espera. La ficción avara es aquélla en la que el autor se niega a tratar al lector de igual a igual

Supongamos, por ejemplo, que el escritor ha decidido contar la historia de un hombre que se traslada a vivir a una casa que está al lado de la casa de su hija, una jovencita que no sabe que su nuevo vecino es su padre. El hombre -llamémosle Frank- no le dice a la muchacha -que podría llamarse Wanda- que es hija suya. Se hacen amigos y, a pesar de la diferencia de edad, ella comienza a sentirse atraída sexualmente por él.

Lo que el escritor necio o inexperto hace con esta idea es ocultarle al lector la relación padre-hija hasta el último momento, y al llegar a este punta salta y exclama: "¡Sorpresa!" Si el escritor cuenta la historia desde el punto de vista del padre y se guarda un detalle tan importante, no respeta el tradicional pacto lector-escritor, es decir, le hace una jugarreta al primero.

Por otro lado, si la historia está contada desde el punto de vista de la hija, el recurso es legítimo porque el lector sólo puede saber lo que la chica sabe. Lo que ocurre entonces, sin embargo, es que el escritor hace mal uso de la idea. En esta historia, la hija es simplemente una víctima, puesto que no conoce los hechos que le permitían optar por alternativas, a saber: afrontar sus sentimientos y tomar una decisión, bien aceptando el papel de hija, bien escogiendo violar el tabú del incesto.

Cuando el personaje central es un víctima, no quien actúa, sino sobre quién se actúa, no puede haber auténtica intriga. Es cierto que en la gran narrativa no siempre es fácil distinguir si el personaje central es al mismo tiempo agente. La institutriz de Otra vuelta de tuerca negaría rotundamente que está actuando en complicidad con las fuerzas del mal, pero poco a poco, con gran horror por nuestra parte, nos damos cuenta de que así es.(...)

En el análisis final, la verdadera intriga viene con el dilema moral y la valentía de tomar decisiones y actuar en consecuencia. La falsa intriga proviene de la sucesión absurda y accidental de los acontecimientos. El escritor más hábil o experto proporciona al lector, a su debido tiempo, la información necesaria para comprender la historia, con lo que éste, a medida que lee, en lugar de preguntarse "¿Qué les ocurrirá ahora a los personajes?" lo que se plantea es: "¿Qué hará Frank a continuación?¿Qué diría Wanda si Frank decidiera...?" y así sucesivamente.

Al entrar en la historia de esta forma, el lector siente auténtica intriga, o lo que es lo mismo, auténtico interés por los personajes. Toma parte activa, por secundaria que sea, en el desarrollo de la historia: especula, intenta prever, y como se le ha proporcionado información importante, está en situación de advertir el error si el autor extrae conclusiones falsas o poco convincentes, si fuerza el desarrollo en una dirección que no sería natural, o si atribuye a los personajes sentimientos que nadie tendría de hallarse en lugar de éstos.

(...)La moralidad de la historia de Frank y Wanda no reside en que éstos opten por no cometer incesto o decidan que sí lo cometerán. La buena narrativa no se ocupa de los códigos de conducta -o, en todo caso, lo hace indirectamente- El joven escritor que comprende porqué es más inteligente presentar el caso de Frank y Wanda como una historia de dilema, sufrimiento y necesidad de optar por una u otra alternativa está en situación de comprender la generosidad de la buena narrativa. El escritor inteligente, para conferir fuerza a su relato, confía en los personajes y en el argumento, y no en la treta de guardarse información, ni siquiera en hacerlo al final.

Dicho de otra manera, el escritor procede abiertamente, evoluciona en la cuerda floja, sin red. Y también es generoso en el sentido de que, a pesar de su dominio de las técnicas narrativas, sólo recurre a las que convienen a la historia: es, literalmente, servidor de ésta y no un doncel que utiliza la historia como mera excusa para alardear. Aunque esto no quiere decir que el escritor no conceda importancia a la realización. Las técnicas que emplea porque la historia lo exige las emplea con brillantez. Trabaja totalmente al servicio de la historia, pero con elegancia.

(...) La buena novela, tiene hondura intelectual y emotiva, lo cual significa que una historia cuya idea central sea estúpida, por brillantemente contada que esté, lo será igualmente. Tomemos un ejemplo sencillo. Un joven periodista descubre que su padre, que es el alcalde de la ciudad y que ha sido siempre un héroe para él, en secreto posee burdeles y sex-shops y practica la usura.¿Descubrirá el pastel el hijo? Sean cuales fueren sus actividades secretas, ha sido el padre de nuestro periodista quién le ha enseñado todos los valores que defiende, entre ellos la integridad, la valentía y la conciencia social. ¿Qué hará el periodista?

¿Y a quién le importa?Como planteamiento es una imbecilidad. Su primer error es que el conflicto que presenta (¿qué es más importante, la integridad o la lealtad personal?) carece de interés. Es tan obvio que la integridad personal se puede someter a las exigencias de un tipo más elevado de integridad, que no vale la pena hablar de ello. Y en el caso de esta historia hipotética, la vileza del padre es de tal calibre que sólo a un tonto le atormentará la duda de si debe o no anteponer la lealtad personal.

El error más grave de esta idea es que no empieza por el personaje, sino por la situación. El personaje es la vida de la novela. el ambiente existe sólo para que el personaje tenga un entorno en el que moverse, algo que ayude a definirlo. el argumento existe para que el personaje pueda descubrir algo de sí mismo, y, en el proceso, revelar al lector cómo es él realmente: el argumento obliga al personaje a decidir y a actuar, lo transforma de estética construcción en ser humano vivo que toma decisiones y paga las consecuencias u obtiene recompensas.(...)

En casi toda buena novela, la forma básica -casi ineludiblemente- de la trama es: un personaje central quiere algo, lo persigue a pesar de la oposición que encuentra (en la que, quizá, se incluyan sus propias dudas) y gana, pierde o se inhibe.

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS - Lovecraft

Fuente:

Fichero doc homónimo.

Texto:

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS

Lovecraft


La razón por la cual escribo cuentos fantásticos es porque me producen una satisfacción personal y me acercan a la vaga, escurridiza, fragmentaria sensación de lo maravilloso, de lo bello y de las visiones que me llenan con ciertas perspectivas (escenas, arquitecturas, paisajes, atmósfera, etc.), ideas, ocurrencias e imágenes.

Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista.

Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte y profunda emoción y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales.

El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror.

La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo, El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.

Mi forma personal de escribir un cuento es evidentemente una manera particular de expresarme; quizá un poco limitada, pero tan antigua y permanente como la literatura en sí misma.

Siempre existirá un número determinado de personas que tenga gran curiosidad por el desconocido espacio exterior, y un deseo ardiente por escapar de la morada-prisión de lo conocido y lo real, para deambular por las regiones encantadas llenas de aventuras y posibilidades infinitas a las que sólo los sueños pueden acercarse: las profundidades de los bosques añosos, la maravilla de fantásticas torres y las llameantes y asombrosas puestas de sol.

Entre esta clase de personas apasionadas por los cuentos fantásticos se encuentran los grandes maestros -Poe, Dunsany, Arthur Machen, M. R. James, Algernon Blackwood, Walter de la Mare; verdaderos clásicos- e insignificantes aficionados, como yo mismo.

Sólo hay una forma de escribir un relato tal y como yo lo hago. Cada uno de mis cuentos tiene una trama diferente.

Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos.

Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.

Mi actual proceso de composición es tan variable como la elección del tema o el desarrollo de la historia; pero si la estructura de mis cuentos fuese analizada, es posible que pudiesen descubrirse ciertas reglas que a continuación enumero:

1) Preparar una sinopsis o escenario de acontecimientos en orden a su aparición; no en el de la narración. Describir con vigor los hechos como para hacer creíbles los incidentes que van a tener lugar. Los detalles, comentarios y descripciones son de gran importancia en este boceto inicial.

2) Preparar una segunda sinopsis o escenario de acontecimientos; esta vez en orden a su narración, con descripciones detalladas y amplias, y con anotaciones a un posible cambio de perspectiva, o a un incremento del clímax. Cambiar la sinopsis inicial si fuera necesario, siempre y cuando se logre un mayor interés dramático. Interpolar o suprimir incidentes donde se requiera, sin ceñirse a la idea original aunque el resultado sea una historia completamente diferente a la que se pensó en un principio. Permitir adiciones y alteraciones siempre y cuando estén lo suficientemente relacionadas con la formulación de los acontecimientos.

3) Escribir la historia rápidamente y con fluidez, sin ser demasiado crítico, siguiendo el punto (2), es decir, de acuerdo al orden narrativo en la sinopsis. Cambiar los incidentes o el argumento siempre que el desarrollo de la ~a tienda a tal cambio, sin dejarse influir por el boceto previo. Si el desarrollo de la historia revela nuevos efectos dramáticos, añadir todo lo que pueda ser positivo; repasando y reconciliando todas y cada una de las adiciones del nuevo plan. Insertar o suprimir todo aquello que sea necesario o aconsejable; probar con diferentes comienzos y diferentes finales, hasta encontrar el que más se adapte al argumento. Asegurarse de que ensamblan todas las partes de la ira~ desde el comí~ al final del relato. Corregir toda posible superficialidad -palabras, párrafos, incluso episodios completos-, conservando el orden preestablecido.

4) Revisar por completo el texto, poniendo especial atención en el vocabulario, sintaxis, ritmo de la prosa, proporción de las partes, sutilezas del tono, gracia e interés de las composiciones (de escena a escena de una acción lenta a otra rápida, de un acontecimiento que tenga que ver con el tiempo, cte.), la efectividad del comienzo, del final, del clímax, el suspenso y el interés dramático, la captación de la atmósfera y otros elementos diversos.

5) Preparar una copia esmerada a máquina; sin vacilar por ello en acometer una revisión final alfi donde sea necesario.

El primero de estos puntos es por lo general una meta idea mental una puesta en escena de condiciones y acontecimientos que rondan en nuestra cabeza, jamás puestas sobre papel hasta que preparo una detallado sinopsis de estos acontecimientos en orden a su narración. De forma que a veces comienzo el bosquejo antes de saber cómo voy que más tarde será desarrollado.

Considero cuatro tipos diferentes de cuentos sobrenaturales: uno expresa una aptitud o sentimiento, otro un concepto plástico, un tercer tipo comunica una situación general, condición, leyendo o concepto intelectual, y un cuarto muestra una imagen definitiva, o una situación específica de índole dramática.

Por otra parte, las historias fantásticas pueden estar clasificadas en dos amplias categorías: aquellas en las que lo maravilloso o terrible está relacionado con algún tipo de condición o fenómeno, y aquéllas en las que esto concierne a la acción del personaje en con un suceso o fenómeno grotesco.

Cada relato fantástico -hablando en particular de los cuentos de miedo- puede desarrollar cinco elementos críticos: a) lo que sirve de núcleo a un horror o anormalidad (condición, entidad, etc,); b) efectos o desarrollos típicos del horror, e) el modo de la manifestación de ese horror; d) la forma de reaccionar ante ese horror; e) los efectos específicos del horror en relación a lo condiciones dadas,

Al escribir un cuento sobrenatural, siempre pongo especial atención en la forma de crear una atmósfera idónea, aplicando el énfasis necesario en el momento adecuado.

Nadie puede, excepto en las revistas populares, presentar un fenómeno imposible, improbable o inconcebible, como si fuera una narración de actos objetivos.

Los cuentos sobre eventos extraordinarios tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural.

Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Si fuese la esencia primordial del cuento, eclipsaría todos los demás caracteres y acontecimientos; los cuales deben ser consistentes y naturales, excepto cuando se refieren al hecho extraordinario.

Los acontecimientos espectrales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca debe darse por supuesto este suceso sobrenatural. Incluso cuando los personajes están acostumbrados a ello, hay que crear un ambiente de terror y angustia que se corresponda con el estado de ánimo del lector.

Un descuidado estilo arruinaría cualquier intento de escribir fantasía seria.

La atmósfera y no la acción, es el gran desiderátum de la literatura fantástica.

En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente.

El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones, sugerencias vago que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la ex~ realidad de lo irreal.

Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos.

Estas han sido las reglas o moldes que he seguido -consciente o inconscientemente- ya que siempre he considerado con bastante seriedad la creación fantástica. Que mis resultados puedan llegar a tener éxito es algo bastante discutible; pero de lo que sí estoy seguro es que, si hubiese ignorado las normas aquí arriba mencionadas, mis relatos habrían sido mucho peores de lo que son ahora.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Introducción a los Juegos de Rol (Traveller)


Hace algunos días, Pedro J. Ramos recomendó algunos artículos de interés para el curso.

En uno de ellos, llamado "Anatomía de un Manual Básico", escrito por JKeats, se encuentra el siguiente párrafo:

[..]
El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títulos modernos lo obvian, asumiendo que su público será suficientemente experimentado como para no necesitar explicaciones. Aunque en parte puede ser cierto, siempre he pensado que las presentaciones no están de más y pueden ser una buena oportunidad de explicar el cómo y el porqué de nuestra obra.
[..]

Esto me recordó la Introducción a los Juegos de Rol más sencilla y clara de todas las que he leído, y que cubre creo que todos los aspectos de una verdadera Introducción al Rol para principiantes que no saben absolutamente nada: La "Introducción a los Juegos de Rol" del juego "Traveller", de 1989.

Me parece hermosa. Y es hermosa porque es sencilla, directa, clara, inspiradora, y toca todos los temas relacionados con el Rol en pocas palabras.

Aquí la teneis. Capturada directamente del PDF:

NOTA: Si no se ven bien las imágenes haced "click" sobre cada una para verlas aparte. No aparecen enteras, sospecho, por el ancho por defecto de las entradas de la bitácora.

¡Liberado el primer ejercicio del Taller!


Tal como prometió Pedro J., ya se ha liberado el primer ejercicio del Taller de Rol.

Espero que aquellos de vosotros que no habeis podido seguir el curso regularmente (por las razones que sean) a pesar de todo os animeis a hacerlo, porque os aseguro que es de mucha utilidad.

Si os gusta, o lo vais a hacer, por favor: Dejad vuestros comentarios al respecto en la correspondiente entrada de la bitácora "Veinticinco" de Pedro J. Ramos. ¡Qué menos! ¿Verdad?

También podeis pasaros por el Foro, y seguro que encontrareis consejos, inspiración y un montón de buenos amigos. ;)



Enlace al Ejercicio:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/12/taller-de-escritura-rolera-entrega.html



Texto del Ejercicio (Para aquellos que son demasiado perezosos para hacer un maldito click):

Taller de Escritura Rolera. entrega primera: diseño


El diseño es, junto con la fase de redacción, donde la mayor parte de proyectos de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso producto de nuestro ímpetu por divulgar algo (una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de inspiración (por ejemplo, una película que acabamos de ver y que nos apetece homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante pararse a diseñar (planificar, si lo preferís) aquello que deseamos escribir.

Algunas preguntas relevantes que debemos hacernos son:

¿Qué pretendo conseguir con este texto?
Posibles respuestas son “escribir una aventura a partir de la idea que he tenido”, “crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las armas de fuego” o “desarrollar esta organización que en la ambientación se describe tan someramente”.

¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo? ¿Si quiero que el módulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego para los personajes no jugadores? ¿Es preciso que explique la regla que voy a modificar o con referirme a la página del manual en que se encuentra es suficiente? ¿Qué información creo que debo tratar para describir adecuadamente la organización? Este paso es muy importante, porque nos ayudará a delimitar la información a tratar. Si no delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.

¿Cuánto espacio debo dedicar para conseguir mi objetivo?
No sé que opinas tú, amigo lector, pero hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se acaban prematuramente, dejándote la impresión de ser una idea poco desarrollada, pero hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos más o menos cuánto debe ocuparnos lo que vamos a escribir basándonos en la pregunta anterior (¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo) sabremos mejor cuánto espacio dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra meta (especialmente en los textos de cientos de páginas). Una buena referencia es pensar en textos que hayas leído y que te hayan gustado especialmente. Piensa en el espacio que ocupaban y cómo hacía uso de él.

¿Necesito ayuda para desarrollarlo? Si es así, ¿Qué tipo de ayuda?
En los proyectos de cierta envergadura no está de más reconocer que necesitamos ayuda y solicitarla. Pero para ello debemos saber exactamente qué nos falta. ¿Se nos da bien escribir pero no tenemos ideas que nos parezcan interesantes? ¿Necesitamos conocimientos de la Roma Clásica pero no tenemos el tiempo para reunirlos? Éstas y otras preguntas nos pueden asaltar durante el diseño, y nos ayudarán a buscar colaboradores e implicarles cuánto antes.

¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde?
Si pensamos “comunicar” lo que hemos hecho a los demás también está bien fijarse algún objetivo. Si queremos publicar con una editorial seguramente tengamos que averiguar cuál es el estilo de la editorial para tratar de ajustarnos a él, pero si vamos a publicarlo en la red o autoeditarlo probablemente tengamos más libertad. Es posible que durante el desarrollo, o incluso después de escribir el texto, cambiemos de opinión, pero plantearnos una meta inicial centra nuestro proceso de escritura dentro de unos estándares que serán más o menos rigurosos según nuestras intenciones. Una vez que nos hemos todas estas preguntas deberíamos ser capaces de sintetizar toda esa información, de manera que si alguien nos preguntara “¿Sobre qué estás escribiendo?” pudiésemos resumírselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarán un vistazo superficial, deteniéndose solamente si captamos su atención. Por ello, practicar la síntesis de lo que queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atención de nuestros potenciales lectores y para poner en práctica la escritura con limitaciones de tamaño.

Algo similar a estos resúmenes son los abstracts de las publicaciones científicas. En un máximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de investigación condensen el estado de la cuestión, la pregunta de investigación a la que desean dar respuesta, el método que han utilizado, cuáles han sido sus resultados y qué conclusiones extraen de ello. Inspirándonos en eso podemos identificar unos cuantos aspectos clave a tratar en nuestra síntesis del diseño:
  • Qué es lo que vamos a escribir.
  • Cuál es nuestro objetivo.
  • Qué aspectos vamos a tratar.
  • Cuánto espacio va a ocupar.
  • Dónde se publicará.
Como muestra os dejo un ejemplo basado en el juego de rol Eyes Only:

Voy a escribir un juego de rol de espías. A diferencia de otros juegos del mismo género, pretendo poner el acento en el aspecto cinemático, asemejando las campañas de rol a series de televisión y tratando de darle un punto de vista más “realista” (verosímil). Quiero que los agentes las pasen canutas, que sufran y mueran. Creo que hay reglamentos que me facilitan conseguir mi objetivo, así que en lugar de crearlo pondré mi esfuerzo en modificar uno existente incluyendo reglas para gadgets, venenos, enfermedades y ese tipo de cosas que salen en las historias de espías. También quiero crear mi propia ambientación, que sea lo bastante específica como para no parecer un remedo de otras cosas, pero que sirva para adaptar cualquier cosa que me guste de una serie, película, cómic o libro. Quiero intentar que lo publique una editorial y que tenga la posibilidad de ampliarse mediante suplementos, pero que con el básico sea suficiente para jugar. Los suplementos no tendrán una metatrama que obliguen a tenerlos todos para enterarse qué ocurre con el juego. El manual, además, no debería exceder las 200-250 páginas, incluyendo una aventura completa, ideas para otros módulos y personajes pregenerados.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº1
Diseña lo que quieres escribir a lo largo del taller de escritura, teniendo en cuenta que el último ejercicio consistirá en desarrollar un módulo, ambientación o ayuda de juego de cinco páginas de longitud. Para ello, plantéate las preguntas que hemos indicado en el texto y después trata de resumir tu propuesta en un máximo de 200 palabras. No queremos que respondas por escrito a las preguntas, queremos que sintetices las respuestas que te has dado a ti mismo en un pedazo de información manejable.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
En este propio blog tenéis varias entradas de interés:
  • La entrada “Buscando ideas” puede ayudarnos a saber sobre qué escribir.
  • La entrada “Tomando distancia” nos habla de la reflexión antes de ponernos a escribir, algo aplicable también al diseño.
  • Las entradas tituladas “Presentando tu texto a una editorial” (cuatro en total: Una, Dos, Tres, Cuatro) pueden ser útiles para responder a las preguntas ¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde? que hemos planteado antes.
En el blog de Trasgotauro Ediciones disponéis también de entradas de interés:
Todos estos enlaces han sido recopilados en el blog de uno de los participantes.

Y esto es todo. El 1 de enero nos esperará la entrega referida al trabajo en equipo. Mientras tanto, a lo largo del mes publicaremos en el blog las propuestas de los participantes y el feedback que les di sobre su trabajo. Espero que sirva de guía para quién quiera hacer el taller por su cuenta, o tomar ideas sobre cómo elaborar sus propios proyectos.

Aprovecho la ocasión para dar un par de consejos generales:
  • Antes de cerrar un ejercicio, pegarle un buen repaso de estilo y ortográfico. En algo casero como estamos haciendo no pasa nada, pero en un proyecto formal da impresión de dejadez.
  • Echad un vistazo a todas las contribuciones y al feedback que he dado en ellas. Veréis que hay muchos puntos en común.
  • En el foro que se ha creado para el taller podéis intercambiar ideas, sugerencias, daros feedback entre vosotros...
Hasta entonces, un saludo.

¡Maravilloso Logo para el Taller!


Una imagen vale más que mil palabras. En este caso, el aforismo no puede ser más cierto.

Este logo, cortesía de Norda la Kéndera, es una orgullosa bandera que mostrar al mundo como símbolo del viaje de aprendizaje que hemos emprendido, gracias a Pedro J. y la oportunidad que a todos nos ha brindado.

Espero que todos lo pongamos en nuestras web o bitácora. Es lo apropiado.

Imagen:

Fuente de la noticia:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/12/minimo-de-ejercicios-para-liberar-la.html